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Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible

Résumé :
Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver dans des univers virtuels sur Internet. Des études montrent que ces jeux peuvent être adaptés au contexte scolaire et avoir un impact positif sur l’apprentissage de l’anglais, le travail d’équipe et l’acquisition de méthodes de recherche en sciences sociales.

Recommandations :

  • Aider les élèves à prendre en main le jeu en réalisant des exercices de « découverte » au début du projet.
  • Minimiser le temps sur le jeu en dehors du temps de classe, car les élèves peuvent s’en lasser.
  • Garder un regard critique sur la pratique du jeu et les risques d’addiction.
  • S’assurer que les conditions matérielles sont adaptées (réseau haut débit).
  • Orienter la situation didactique vers un modèle collaboratif.

par Julien Bugmann *

Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ? Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels. Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ».

Qu’est-ce que c’est que le « MMORPG » ?

Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) est le fruit de l’association entre le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multi-joueurs. Cet environnement permet ainsi à des millions d’utilisateurs de se retrouver dans un monde virtuel et persistant. Cette « persistance » signifie que ce monde évolue en permanence, même si le joueur ne s’y connecte pas. Toutefois, une présence assidue est nécessaire pour se maintenir et avancer dans le jeu, d’autant plus que se forment des communautés virtuelles de joueurs que l’on appelle des « guildes ».

Le plus souvent, les MMORPG ont pour thème le « médiéval-fantastique » (mondes imaginaires avec une part de Moyen Âge ou de mythes et légendes), la « fantasy » (univers imaginaire, magique..) ou « l’héroic fantasy » (fantasy avec une intrigue sur un ou deux héros). Se retrouvent donc dans des décors futuristes ou imaginaires, des guerriers, des créatures surnaturelles, des magiciens et autres sorciers.

Un moteur de socialisation

Pour Constance Steinkuehler, de l’université du Wisconsin-Madison, les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs sont le reflet des potentialités des technologies avec « à tout moment, et n’importe où, une interaction sociale possible ».

Son étude, présentée à la conférence de l’International Society of the Learning Sciences, portait sur un jeu médiéval dans lequel évoluent elfes et chevaliers. L’objectif était d’analyser les pratiques sociales et matérielles des joueurs, d’observer les formes d’appartenance à une communauté et la manière dont on y accède ainsi que les conséquences sur l’identité de ses membres. Pour effectuer sa recherche, la chercheuse a participé à la vie quotidienne du jeu pendant plus de 2 ans et demi, en observant ce qu’il s’y passait et en prenant des notes de terrain. Elle a ensuite effectué des interviews avec certains membres de la communauté qui ont accepté de participer à la recherche.

Ses conclusions montrent notamment que les activités contenues dans les mondes virtuels peuvent être considérées comme un mécanisme majeur de socialisation, élément primordial de l’intégration d’un individu au sein d’un groupe. Cela est rendu possible par la complexité du jeu vidéo et le fait qu’il amène le joueur à évoluer aves les autres, via les forums, manuels ou encore le chat pour résoudre les difficultés rencontrées.

À l’école primaire

Des chercheurs des universités de Chuncheon, de Suwon et de Séoul, en Corée, se sont penchés quant à eux sur un MMORPG conçu à des fins éducatifs et appelé Nori School (« Nori » signifiant « jouer » en coréen). En 2010, ils ont présenté les résultats d’une expérience visant à évaluer l’efficacité de ce jeu sur l’apprentissage de l’anglais dans l’enseignement primaire.

Leur étude portait sur l’analyse de deux groupes, un groupe témoin de 102 élèves ayant suivi un cours d’anglais magistral et un autre groupe de 118 élèves ayant comme consigne de jouer au MMORPG.

Un pré-test a été effectué en amont de l’expérience et il n’a pas montré de différences significatives entre les deux groupes (témoin et expérimental). L’expérimentation s’est ensuite déroulée à raison de deux séances de 40 minutes par semaine à l’école et s’est terminée par un post-test concernant quatre variables : écouter, parler, lire et écrire.

Les résultats ont permis aux scientifiques de constater que les élèves étudiant l’anglais avec le jeu ont obtenu des scores plus élevés en écoute, en lecture et en écriture, que ceux ayant eu un cours en face à face. Par ailleurs, les scores des élèves corrèlent avec leur niveau de connaissances initiales en anglais, leur motivation pour apprendre et, aspect purement technique, le débit du réseau. En effet, lorsque les élèves rencontrent des problèmes techniques liés au réseau, cela les empêche d’interagir avec les autres joueurs et finit par avoir un impact négatif sur leur motivation, selon l’interprétation des chercheurs. Il est donc nécessaire de s’assurer que le haut débit est disponible avant d’entreprendre un projet d’usage des jeux vidéo.

De l’école primaire à l’école secondaire

Les projets de recherche concernant les jeux vidéo se multiplient et les pays de l’Europe entière se penchent sur le sujet, comme en témoigne le rapport du projet « Les jeux à l’école », mené par European Schoolnet, entre janvier 2008 et juin 2009.

Ce rapport passe en revue la recherche sur les jeux vidéo à l’école et identifie au moins une étude qui compare les jeux de plateaux aux jeux de rôle massivement multi-joueurs. La conclusion au sujet de ces derniers est qu’ils favorisent la coopération entre participants, à travers « le travail d'équipe, la résolution de problèmes et les prises de décisions coopératives » (p. 133).

À l’université

Dans un article paru dans la revue Educational Technology & Society, Aaron Delwiche, de l’université Trinity (États-Unis), décrit une expérience d’utilisation d’un jeu en ligne massivement multi-joueurs en appui à un cours sur les méthodes de recherche en sciences sociales.

Il a ainsi enseigné un cours intitulé « Ethnographie du jeu en ligne massivement multi- joueur » à un groupe de 36 étudiants de premier cycle universitaire. Les étudiants y ont exploré les comportements, pratiques culturelles, expressions symboliques et motivations des joueurs. La moitié du temps de cours a été consacrée au monde virtuel en ligne et les étudiants devaient se connecter au moins cinq heures par semaine au jeu, en dehors des heures de cours. Les objectifs du cours étaient de comprendre et d’appliquer la méthode d’observation participante dans le cadre d’une étude sur les communautés de joueurs.

L’auteur a fait plusieurs constats à partir de cette expérience :

  • au début, le manque de familiarité avec les commandes du jeu a découragé les étudiants, car ils « se sont fait tuer plusieurs fois en moins d’une heure » et n’arrivaient pas à s’en sortir. Pour résoudre ce problème, l’auteur a créé des exercices de « prise en main » avec l’aide d’un étudiant plus expérimenté ;
  • les séances de jeu en dehors du cours n’ont pas été suivies par tous les étudiants. Entre autres raisons, l’auteur évoque le fait que les étudiants n’apprécient pas de jouer en solo, préférant les séances collectives de jeu ;
  • au final, la majorité des étudiants ont jugé le cours « riche en enseignements » et « agréable ». Ils ont notamment apprécié d’apprendre avec les autres membres de la communauté des joueurs ;
  • la qualité des analyses rendues, ainsi que les bonnes notes à l’examen final, montrent que les étudiants ont bien compris et appliqué la méthode de recherche.

La conclusion de l’auteur est que les jeux de rôle sont un bon outil pour enseigner les méthodes de recherche, à condition toutefois de rester dans un cadre strictement pédagogique et de garder un regard critique sur la pratique du jeu et les risques d’addiction.

Conclusion

Ces résultats constituent des raisons pour tout enseignant de se lancer dans la découverte des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. D’autant plus que le « Principe directeur 4 – Accélérer le développement du numérique à l’école » de la circulaire n° 2010-38 du 16-3-2010 encourage les établissements à se diversifier d’un point de vue technologique et à s’ancrer de plus en plus dans la culture numérique des élèves d’aujourd’hui.

Recommandations

  • Aider les élèves à prendre en main le jeu de rôle massivement multi-joueurs en réalisant des exercices de « découverte » au début du projet. Les élèves plus expérimentés peuvent servir de guides et/ou aider à la conception des exercices.
  • Minimiser les requis en termes de temps à passer sur le jeu en dehors du temps de classe, car les élèves peuvent s’en lasser.
  • Garder un regard critique sur la pratique du jeu et les risques d’addiction.
  • Utiliser les MMORPG pour permettre aux élèves de pratiquer l’observation et l’enquête de façon innovante, en étudiant les pratiques sociales et culturelles des joueurs.
  • S’assurer que les conditions matérielles sont adaptées à la pratique des MMORPG, notamment en disposant d’un réseau haut débit.
  • Orienter la situation didactique vers un modèle collaboratif.

* Julien Bugmann - Doctorant en Sciences de l’éducation à l’université de Cergy-Pontoise

date de publication : 14/12/2011

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Références bibliographiques :
Delwiche A. (2006), “Massively multiplayer online games (MMOs) in the new media classroom”,  Educational Technology & Society, 9 (3), p. 160-172.
Steinkuehler C.A. (2004), “Learning in massively multiplayer online games. In proceedings of the 6th international conference on Learning sciences (ICLS '04)”, International Society of the Learning Sciences, p. 521-528.
Suh S. Sw & Kim, Kim NJ (2010), “Effectiveness of MMORPG-based instruction in elementary English education in Korea”, Journal Of Computer Assisted Learning,
p. 370-378.
Circulaire n° 2010-38 du 16-3-2010, « Politique des TICE. Enseignement scolaire », disponible sur : BO n°11 du 18 mars 2010 - Encart n°2
« Les jeux électroniques en classe », European Schoolnet, 2009, disponible sur : http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf

 

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