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Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ?

Résumé :
Les jeux sérieux – souvent connus et cités sous leur appellation anglaise de serious game – font aujourd’hui partie de la palette des technologies éducatives. S’ils sont principalement utilisés dans la formation professionnelle, on les retrouve aussi de plus en plus dans la formation scolaire générale des premier et second degrés. Mais qu’en est-il de leurs potentialités éducatives effectives ? Nous nous appuierons en premier lieu dans cet article sur une méta-analyse des effets cognitifs et motivationnels des jeux sérieux dans différentes disciplines. Dans un deuxième temps, nous convoquons une expérience de terrain menée auprès d’élèves de CM2 interrogeant précisément l’apport de ces jeux dans la motivation et l’estime de soi.

Recommandations :

  • Répéter les sessions de formation avec les jeux sérieux afin d’accroître les apprentissages.

  • Utiliser d’autres techniques pédagogiques en soutien à l’utilisation des jeux sérieux (inclure des documents, des vidéos ou des discussions entre les sessions de jeu).

  • Favoriser la pratique des jeux sérieux en groupe plutôt qu’individuellement afin de susciter l’interaction entre les joueurs (notamment les parties en binôme).

  • Privilégier, pour le choix des jeux sérieux, ceux ayant un scénario riche et intriguant plutôt que ceux possédant surtout de belles performances graphiques.

par Julien Bugmann *

Du jeu vidéo décrié pour ses supposés risques sur le comportement de l'utilisateur à celui de loisir familial permettant la création de liens intergénérationnels, ce loisir numérique a profondément muté. Ainsi, sortant des seules problématiques de l'addiction ou de la violence de certains jeux, des études tentent de mieux comprendre l'interaction jeu/joueur d'un point de vue sensoriel et cognitif. La recherche sur le jeu vidéo en général a donc changé de dimension. Il n'est plus uniquement question d'études sur les effets négatifs qu'il pourrait provoquer mais bel et bien des possibles avantages, y compris pédagogiques, liés à sa pratique.

Cette évolution des représentations est grandement liée à l'apparition et au déploiement des jeux sérieux dans de multiples contextes de formation. La nuance avec le jeu vidéo classique repose sur l'intention éducative au principe même de la réalisation par les concepteurs du jeu et orientant ainsi son scénario et les actions à effectuer par l'utilisateur.
Aujourd'hui cependant, que sait-on des potentialités pédagogiques effectives de ces jeux dits « sérieux » ? Qu'en est-il de leur utilisation dans la formation des élèves ?

Analyse des publications scientifiques

Wouters et ses collègues, des universités d'Utrecht et d'Eindhoven, ont publié en 2013 une méta-analyse sur l'utilisation pédagogique des jeux sérieux dans différents domaines (biologie, mathématiques, langues étrangères, sciences de l'ingénieur) ainsi que sur la motivation des joueurs. Ils se sont pour cela appuyés sur 39 études dont plus de la moitié ont été publiées entre 2007 et 2012. Leur objectif majeur était de résumer statistiquement la recherche sur les effets des jeux sérieux sur l'apprentissage et la motivation. Pour cela, ils ont analysé les différentes expérimentations menées à l'aide de jeux sérieux et leurs potentialités pédagogiques sur les utilisateurs. Cela permet ainsi d'avoir une vue d'ensemble des recherches effectuées, des méthodologies appliquées, mais aussi de l'efficacité possible de l'usage du jeu sérieux en classe.
Les critères retenus pour la prise en compte des recherches étaient les suivants :
  • les études devaient avoir fait appel à un groupe expérimental ayant été formé dans un domaine à l'aide d'un jeu sérieux (avec l'appui ou non d'autres méthodes d'instruction) ainsi qu'à un groupe de comparaison se livrant à une méthode d'enseignement traditionnelle ;
  • le groupe expérimental (qui a joué au jeu sérieux) et le groupe de comparaison (qui a eu un enseignement classique) devaient bénéficier des mêmes contenus de formation ;
  • les mesures réalisées devaient impliquer des tests de connaissances (concepts, principes, définitions) sous la forme de résolutions de problèmes ou de prises de décision. Ces évaluations devaient fournir une mesure des connaissances à moyen terme (test effectué de 1 à 5 semaines après les séances).

Les auteurs mettent ainsi en évidence différents points :

  • l'enseignement avec les jeux sérieux génère des gains d'apprentissage supérieurs à ceux issus de l'enseignement traditionnel et ce, notamment, au niveau de la rétention des informations à long terme. Les auteurs parlent de facteurs situationnels et contextuels qui permettraient un meilleur apprentissage grâce aux jeux sérieux. Ainsi, l'effet positif sur l'apprentissage de plusieurs sessions de formation est plus grand pour les jeux sérieux que pour l'enseignement classique. Le fait que les joueurs puissent jouer volontairement au jeu et apprendre de cette manière est un facteur clé. En effet, s'ils décident de jouer d'eux-mêmes, il y a davantage de chance qu'un apprentissage ait lieu ;
  • il n'y a pas eu de différence significative de motivation entre l'enseignement traditionnel et l'enseignement à l'aide de jeux sérieux ;
  • les jeux sérieux, complétés par d'autres méthodes pédagogiques, donnent des gains d'apprentissage plus élevés que les jeux sérieux sans méthodes pédagogiques additionnelles. Le fait que les élèves multiplient les informations et les croisent avec leurs connaissances antérieures peut expliquer ce phénomène selon les auteurs ;
  • les élèves qui jouent aux jeux sérieux en groupe (des binômes, le plus souvent) apprennent davantage que ceux qui y jouent individuellement.

Le jeu sérieux : vecteur d'apprentissages et d'estime de soi

Catherine Cerezo, de l'Université Paris 10, a mené une expérimentation sur la pratique d'un jeu sérieux dans le cadre de l'enseignement de l'histoire en CM2 (Cerezo, 2012). Les questions de recherche ont porté sur l'estime de soi et la motivation, ainsi que sur l'acquisition de connaissances historiques et culturelles. 32 élèves de CM2 ont ainsi été amenés à jouer à un jeu sérieux intitulé L'Oricou, relatif à l'histoire et à l'histoire des arts. Des séances hebdomadaires de 45 minutes se sont étalées sur une période de 5 semaines. Afin de réaliser les mesures en estime de soi, en motivation et dans la sphère des apprentissages disciplinaires, les élèves ont été soumis à des questionnaires en pré et post-test.

Interroger l'estime de soi des élèves va dans le sens d'une amélioration des apprentissages. En effet, les recherches récentes, notamment celles de J.-P. Famose et J. Bertsch (2009), montrent que l'estime de soi influence la réussite scolaire. Dans l'étude menée par Catherine Cerezo, l'augmentation de l'estime de soi s'est révélée plus forte chez les garçons que chez les filles.
Le fait qu'une grande partie du jeu soit constituée d'interactions narratives avec notamment des échanges et des dialogues avec les personnages du jeu favorise en outre l'identification des joueurs à ces derniers et mobilise donc leur aspect réflexif et émotionnel.

Concernant l'acquisition de connaissances pour l'histoire et la culture, c'est pour le groupe des filles que l'augmentation est importante alors qu'elle est qualifiée de « plus relative » chez les garçons. Les joueurs ont également développé des compétences d'ordre méthodologique telles que la « persévérance, la rigueur mais aussi le calme », éléments indispensables à la pratique du jeu vidéo comme aux situations d'apprentissages.

Enfin, la motivation concernant l'histoire et la culture semble s'être développée chez une majeure partie des élèves, par un gain de curiosité concernant les monuments présents dans le jeu et leur histoire. Ils ont ainsi déclaré « avoir envie de visiter ces mêmes monuments et être plus intéressés par les personnages historiques » qu'avant le jeu. La motivation dans une activité étant liée au plaisir pris à l'effectuer et donc à l'amélioration de sa performance, cet élément trouve un intérêt certain dans la quête d'un meilleur apprentissage des élèves. Catherine Cerezo se réfère ainsi aux travaux de A. Lieury (2010) qui mettent en évidence la relation entre pratique du jeu et motivation intrinsèque, source de « plaisir et persévérance ».

Le jeu sérieux à l'université

Tarin Hess de la 21st Century Learning Solutions (acteur privé de l'enseignement à distance) et Gunter Glenda, de l'Université de Floride, ont effectué un comparatif entre cours à distance via internet et jeu sérieux en ligne (Hess et Glenda, 2013). Les deux cours portaient sur l'histoire des Etats-Unis. Pour cela, ils ont analysé différentes variables (nombre de cours précédemment suivis, note finale, genre, date de début et de fin d'utilisation, etc.) sur 184 étudiants du secondaire sélectionnés au hasard (92 ayant suivi le cours en ligne et 92 ayant joué au jeu sérieux). La partie qualitative a, quant à elle, été réalisée auprès de 8 élèves (4 de chaque groupe) et de 4 enseignants (2 de chaque groupe).
Pour le cours en ligne, les élèves utilisent une plateforme sur laquelle ils sont invités à déposer des documents, effectuer des auto-évaluations, répondre à des questions à choix multiples, effectuer des travaux écrits et/ou des rapports de recherche, proposer des projets, mais aussi se soumettre à des évaluations orales.
Les étudiants jouant au jeu d'action-aventure en ligne, Conspiration Code, ont quant à eux été confrontés à un univers dans lequel ils ont évolué avec un avatar (apparence du joueur dans le jeu) et ont eu à répondre à des questions à choix multiples, des travaux écrits, des projets, des essais ou encore des évaluations orales.
L'étude conclut à une motivation des deux groupes pour leurs cours respectifs mais relève cependant un surcroît de motivation pour les élèves ayant joué au jeu sérieux par rapport à ceux ayant utilisé la plateforme de cours en ligne. Cela peut possiblement s'expliquer par leur désir d'interagir avec le jeu. C'est ce caractère attractif qui semble plus particulièrement motiver les élèves. En ce qui concerne les performances disciplinaires, les résultats aux tests effectués par les deux groupes montrent que les élèves ayant utilisé le jeu sérieux ont eu une moyenne significativement supérieure à celle de ceux ayant effectué le cours en ligne sur internet. Ainsi, en se basant sur les différents indicateurs observés dans le cours en ligne, (questions à choix multiple, devoirs écrits, évaluations orales, etc.) et ceux observés dans le jeu sérieux (mini-jeux, questions à choix multiples, travaux de rédaction, etc.), c'est donc le jeu sérieux qui semble avoir été le plus efficace en termes d'apprentissages pour les élèves.

Conclusion

Les jeux sérieux sont de plus en plus utilisés dans le domaine éducatif. Nous connaissons désormais un peu plus leurs potentialités pédagogiques sur les utilisateurs. En effet, les études montrent que le bénéfice en termes d'apprentissages et d'estime de soi est réel, et ce du niveau primaire au secondaire. On sait par ailleurs qu'il est également possible d'accentuer cet effet positif en ne négligeant pas l'accompagnement par les enseignants et le croisement avec d'autres méthodes pédagogiques lors des séances de jeu sérieux.
L'avenir de ces jeux dans le domaine éducatif passe également par l'inévitable expérimentation des jeux par les enseignants eux-mêmes. Les retours d'expérience et l'apport à la recherche par les professionnels de l'Education ne pourront qu'améliorer l'expertise dans ce domaine et accroître la connaissance de ses effets sur les joueurs.

* Julien Bugmann - Doctorant en Sciences de l’Education – Laboratoire EMA, Université de Cergy-Pontoise

date de publication : 15/01/2015

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Références bibliographiques :
Cerezo C., « Un serious game junior, vecteur d’estime de soi et d’apprentissages pour des élèves de CM2 », Adolescence, 2012/1 n° 79, p. 133-143. DOI : 10.3917/ado.079.0133
Lieury A. (2010), « Apprendre par cœur ou comprendre ? », Cerveau et psycho, n° 41, p. 42-47.
Famose J.-P., Bertsch J. (2009), L’Estime de soi : une controverse éducative, Paris, PUF.
Hess T. et Glenda G. (2013), « Serious game-based and nongame-based online courses : Learning experiences and outcomes », British Journal of Educational Technology, vol. 44, n° 3, p. 372-385.
Wouters P., van Nimwegen C., van Oostendorp H. et van der Spek E. D. (2013), A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games, Journal of Educational Psychology.

 

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