Résumé :
Les interfaces tangibles sont une technologie qui permet aux élèves d’interagir avec l’ordinateur en utilisant des objets quels qu’ils soient. Diverses applications pédagogiques sont envisagées : l’étude de l’astronomie, l’éducation à l’environnement, entre autres. Il s’agit d’une technologie encore en phase de test, mais les premières études montrent des résultats encourageants.
Recommandations :
par Mélanie Becker *
Les interfaces tangibles font partie de ces technologies en plein développement. Ici il ne s’agit plus de manipuler une souris, de taper sur un clavier, ou encore d’utiliser son index pour interagir avec l’interface, cette technologie s’utilise avec des objets quels qu’ils soient. Des études montrent que ce nouveau type d’interface peut présenter des bénéfices, à la fois, sociaux, cognitifs, coopératifs et physiques pour les élèves. En présence de ces interfaces, comme nous le verrons ci-dessous, l’élève peut échanger et communiquer plus facilement sur les actions qu’il entreprend, travailler en collaboration être encouragé dans sa réflexion, l’erreur pouvant être plus facilement corrigée.
Comme l’explique Alan Blackwell, de l’université de Cambridge : « tout objet issu de l’environnement peut devenir médiateur entre l’usager et le système et par conséquent être défini comme objet tangible ». La spécificité des interfaces tangibles est de ne pas intercaler une interface supplémentaire, telle que le clavier, la souris ou le stylet, dans le processus de communication qui s'établit entre l'utilisateur et l'environnement informatique.
L’interface tangible implique des conditions d’interaction spécifiques. En effet, avec ce type de technologie l’interaction avec les deux mains est fortement encouragée. Il ne s’agit plus uniquement de se servir de son index ou de taper sur son clavier, mais de saisir les objets et de les déplacer sur l’interface. Ce « contrôle multitouche » permet la manipulation directe d’objets, via des interactions naturelles et intuitives. D’autre part, les utilisateurs de l’interface peuvent se situer n’importe où autour de l’interface et se déplacer. Selon Rebecca Fiebrink et Dan Morris, chercheurs à l’université de Princeton et auteurs d’un article récent sur le sujet, il est plus facile d’observer et de comprendre les actions, les buts et les gestes des autres utilisateurs autour de la table, comparé à une collaboration via un ordinateur.
Un exemple qui a fait l’objet d’études en France est l’interface Tangisense, développée dans le cadre d’un projet de recherche financé par l’Agence nationale de la Recherche (ANR), au sein du laboratoire Multicom de Grenoble. Cette interface peut s’intégrer dans plusieurs domaines, tels que la composition musicale et l’éducation à l’environnement. En musique, la technologie permet de créer une composition en posant des notes sur l’interface. À chaque note posée, le son de la note se fait entendre et les utilisateurs peuvent observer et découvrir les notes observées.
Dans l’exemple de l’éducation à l’environnement, l’interface se compose d’une table sur laquelle est projeté un fond de carte (Parc du Vercors, par exemple), les objets à manipuler sont des animaux (bouquetin, chèvre, etc.) et en face de la table se trouve un écran d’information. À chaque animal posé sur la table, une fiche descriptive de l’animal s’affiche à l’écran et il est possible d’entendre son cri. Si l’animal n’est pas placé correctement sur la table, une croix rouge lumineuse apparaît afin de signaler l’erreur. Enfin, si un prédateur est placé à proximité d’une proie, un chemin lumineux mettra en évidence la relation entre les deux animaux. Cette application permet d’apprendre la biodiversité de façon ludique mais également d’enseigner tout en faisant participer les élèves.
Comme le souligne Andrew Manches de l’université de Nottingham, étant donné que les objets sont manipulés en trois dimensions sur une surface horizontale, la grande majorité de ces tables permet à l’utilisateur d’agir tout en parlant et en gardant un œil sur ce que font les autres. En effet, les participants peuvent modifier la localisation des objets à la fois par rapport à eux mais également par rapport aux autres individus. Cela permet d’attribuer à l’objet une place significative et d’ainsi développer le raisonnement spatial.
Une hypothèse qui fait l’objet de recherches actuellement est que les objets 3D utilisés dans une interface tangible sont perçus et compris plus rapidement que les objets 2D perceptibles par l’intermédiaire d’un écran d’ordinateur. Selon Sara Price, chercheur au London Knowledge Laboratory, la nature tactile de ces objets offre un ressenti sensoriel qui va optimiser l’interaction.
Sur cette question, la recherche d’Anne Marie Pipper et James Hollan, de l’université de Californie, apporte un premier résultat. Leur étude a porté sur une classe de 20 collégiens en préparation à un contrôle de biologie. Les élèves avaient trois tâches à réaliser :
La classe a été divisée en deux groupes : le premier réalisait ces tâches sur l’ordinateur, le deuxième sur une table tangible sur laquelle il était possible de dessiner, déposer des étiquettes tout en ayant un retour validant ou infirmant les réponses fournies.
Plusieurs variables ont été étudiées :
Plusieurs constats peuvent être énoncés. Premièrement, les élèves utilisant l’interface tangible ont perçu de façon moins dramatique le fait de faire une erreur, par rapport à ceux manipulant un ordinateur, car il était beaucoup plus simple de corriger les dessins anatomiques et donc de revenir sur leurs erreurs. Les élèves avec l’interface tangible ont donc eu plus de facilité et de liberté pour recommencer et reprendre les schémas. Par ailleurs, l’usage de l’interface tangible a encouragé les élèves à faire plus de croquis, à les tester, et à les analyser. Cette technologie a également permis une coopération plus active et plus équitable entre les élèves partageant une même surface. Cela leur a offert la possibilité de s’exprimer verbalement à tour de rôle mais également d’apporter des modifications aux croquis. L’interface tangible a ainsi permis aux élèves de discuter plus librement tout en apportant directement des modifications aux schémas.
Certaines interfaces tangibles sont ainsi élaborées dans le but précis d’être destinées à l’enseignement. Voici quelques exemples :
Ce que les chercheurs attendent de ces interfaces est le retour immédiat qu’elles confèrent à l’élève lui permettant de prendre rapidement connaissance des erreurs et ainsi avancer plus facilement dans la réalisation de l’activité. La collaboration et les échanges entre élèves sont susceptibles d’être encouragés par la proximité qu’ils peuvent avoir autour d’une même surface de travail.
Les interfaces tangibles en sont actuellement au stade de développement. De nombreux prototypes émergent cependant, concernant les domaines de l’architecture, du design ou de l’art. En France, les universités de Valencienne et Grenoble ont ainsi développé plusieurs applications pour l’interface tangible Tangisense..
D’un point de vue pédagogique, elles semblent être prometteuses et porteuses de nouvelles formes d’interactions. Selon les premières études, en présence de ce type de technologie, les élèves seraient plus enclins à communiquer, à échanger entre eux et avec l’enseignant sur ce qu’ils perçoivent pour ensuite demander des explications. Les objets tangibles utilisés encourageraient la réflexion, la prise d’initiative et les actions.
Actuellement certaines études portent sur des aspects techniques tels que la diversification des retours donnés à l’élève, ainsi que sur l’exploration de toutes les interactions qu’il est possible d’avoir avec les objets utilisés. Par ailleurs, d’autres travaux menés par l’auteur de cet article à l’université de Metz portent sur « l’affordance » des objets : à savoir, pour un objet, le degré de visibilité des utilisations possibles. Ces recherches soulignent l’importance de l’aspect des objets. Ces derniers doivent être immédiatement lisibles, montrer quelles sont les actions et fonctions qu’ils permettent. Toutefois, il faudra encore quelques années pour connaître les impacts concrets de cette technologie sur l’enseignement et l’apprentissage.
* Mélanie Becker - Doctorante en ergonomie des Interfaces Hommes Machines à l'Université de Lorraine à Metz et ergonome en Ingénierie des Facteurs Humains
date de publication : 26/06/2012
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