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Des jeux en classe, c'est sérieux ?

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Les jeux sérieux font peu à peu leur entrée dans la classe sous la forme de jeux vidéo à potentiel pédagogique. La revue Argos consacre deux parutions successives à ces jeux dont le but premier n'est plus le divertissement.

 

Le numéro 49 de la revue propose une analyse complète du jeu sérieux, de sa définition à sa mise en œuvre au travers de projets détaillés. Qu'est-ce qu'un jeu sérieux ? La définition retenue dans les premières pages de la revue a le mérite d'être synthétique : il s'agit de « tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ». S'il peut se décliner sur tout type de support, le jeu sérieux utilisé dans un contexte pédagogique est de plus en plus un jeu vidéo.

Ce numéro offre une aide complète aux enseignants qui souhaitent utiliser ce support dans le cadre de leur cours : repérer les jeux vidéo à potentiel pédagogique existants, savoir les intégrer dans une séquence quel que soit le champ disciplinaire concerné et même faire ses premiers pas dans la création de ces logiciels, telles sont les différentes pistes proposées aux enseignants.

Le « jeu sérieux », expression qui pourrait résonner comme un oxymore, se révèle au fil des pages comme un outil pédagogique supplémentaire, au moyen duquel l'on peut désormais améliorer son anglais, observer le fonctionnement d'une ville en géographie, résoudre des problèmes en mathématiques, se mettre en situation en cours de génie mécanique tout en s'amusant, pour ne citer que quelques-unes des multiples utilisations possibles.

 

Le numéro 50, complémentaire du précédent, permet dʼapprofondir certaines problématiques et en introduit dʼautres. Il sʼagit, tout dʼabord, de présenter dʼautres secteurs dans lesquels les jeux sérieux sont utilisés de manière plus importante que dans lʼenseignement scolaire. Les secteurs de la santé, de la gestion des risques auraient pu être cités, mais cʼest celui de la formation professionnelle en entreprise qui a semblé le plus prometteur. Ensuite, dans le supérieur, si les sciences de gestion tiennent le haut du pavé en matière de jeu sérieux, les sciences informatiques sont aussi bien placées. Ces démarches didactiques nourrissent également la première partie du numéro.

Dans une deuxième partie, plusieurs controverses sont abordées grâce à lʼappui de chercheurs en sciences de lʼéducation, en sciences cognitives et en informatique. Des garde-fous et des problèmes épineux sont présentés – la justesse didactique des ressources, ou bien leur utilisation en tant que support dʼévaluation.

Enfin, la perspective sʼouvre sur des ovnis – objets… vidéoludiques non identifiés –, à la croisée du jeu sérieux et dʼautres domaines comme les arts, le journalisme, les jeux de plateau, la télévision éducative ou encore le webdocumentaire. Faire place de manière raisonnée aux jeux sérieux, cʼest donner du « jeu » au système éducatif. Cʼest apporter un surcroît de saveur et de liberté dans le savoir.

  • Bon de commande du n° 50 (bientôt disponible)

 

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