ÉCOLE EN PISTE
Les règles du jeu : des jeux enfantins aux jeux circassiens

CNAC/ Le Manège, Scène nationale de Reims /Académie de Reims - DAAC


• Préambule :

L'École en piste est un projet d'éducation artistique au cirque d'aujourd'hui initié pour l'année scolaire 2003/2004 par la DAAC (Délégation Académique à l'Action Culturelle), le CNAC (Centre National des Arts du Cirque) et Le Manège de Reims.
Ce parcours pédagogique interroge l'articulation des jeux enfantins avec les jeux circassiens en s'appuyant sur les jeux de masque et de vertige, les "jouets" et la notion de "règle".

> Question artistique :
Comment dégager le principe ou la règle d'un jeu enfantin et le transposer dans une forme circassienne (notion de "joueurs", "spectateurs" et d'"éphémère") qui reprenne les fondamentaux du cirque (figure du cercle et écoute du partenaire de jeu, itinérance et nomadisme, collectif, arts du clown) au travers d'un ou plusieurs domaines artistiques (danse, arts plastiques, art pictural, photographie, musique…).

> Pistes :
Ces notes ont pour objet de nourrir vos pistes de réflexion…
Les références biographiques permettront à ceux qui le désirent d’approfondir ces pistes de recherche et de travail.

a. Caractère primitif du jeu
Le désir de jouer est universel au moins dans l’enfance.

" Tout son corps, fluide et spontané mimeur de tous les gestes et de toutes les actions de l’univers ambiant, est immédiatement contraint à se figer, sur le banc de l’école, dans l’attitude hiératique d’un petit pharaon assis en face de sa " maison de l’éternité ". Ici, pour être sage, il faut être immobile. Le prix de la sagesse est incompatible avec l’exubérance de la vie. "
Marcel Jousse, L’Anthropologie de la parole, p.22, Gallimard

Derrière le désir de jouer il y a une revendication des droits du corps et de son expressivité.
L’enfant ne saurait être passif devant le monde qui l’entoure, il ne saurait non plus seulement l’ingérer dans les règles que les adultes tiennent à lui apprendre ; il lui faut " porter témoignage " pour reprendre cette expression à Edward Bond dans L’Enfant dramatique, à savoir redire à sa façon ce qu’il voit et ressent, s’engager dans un point de vue qui l’implique de façon décisive.
Jouer et rejouer le monde est par conséquent vital.

" Or, ce qui frappe, quand on observe l’être humain aussi spontané que possible, n’est-ce pas une tendance instinctive à rejouer gestuellement ou, plus exactement, à mimer toutes les actions des êtres vivants, toutes les attitudes des objets inanimés qui l’entourent ? "

Marcel Jousse
Le rejeu est au cœur de ce qui définit l’anthropos :
" L’homme n’est pleinement Homme que lorsqu’il joue." Schiller
Le rejeu est la capacité à intérioriser le monde, à le réinventer d’une certaine façon et à l’exprimer.

b. Définition de la notion de " jeu "
Roger Caillois (dans Les Jeux et les hommes, pp.42-43) propose de circonscrire la notion de jeu par les caractères suivants ; il s’agit d’une activité :
• libre (" On ne joue que si l’on veut, que quand on veut, que le temps qu’on veut "),
• séparée (circonscrite dans des limites de temps et d’espaces précises et fixées à l’avance),
• réglée ou fictive (" Les lois confuses et embrouillées de la vie ordinaire sont remplacées, dans cet espace défini et pour ce temps donné, par des règles précises,
arbitraires, irrécusables, qu’il faut accepter comme telles et qui président au déroulement correct de la partie. "
),
• incertaine dans son déroulement, même si elle est soumise à des règles,
• et improductive même quand elle implique un déplacement de propriété à l’intérieur du cercle des joueurs.
Il distingue par ailleurs quatre sortes de jeux suivant qu’ils sont dominés par la compétition (agôn), le hasard (alea), le simulacre ou le " faire semblant " (mimicry) et la recherche d’un certain vertige (ilinx) (cf. p.47)
Dans tous les cas, le jeu place l’individu dans une situation qui suppose un rapport avec le monde différent de celui qui est habituel dans la vie sociale "normale ".

Il y a deux façons de modifier ce rapport :
> soit, on s’évade du monde en créant un univers artificiel d’égalité pure au départ, grâce à la compétition libre ou à l’effet du hasard c’est-à-dire que l’on tente de modifier le monde par une intervention active au moyen de la compétition ou par une acceptation passive des effets du hasard ,
> soit, c’est le sujet lui-même qui se transforme dans son rapport avec le monde : ou bien en se créant un autre personnage, ou bien en provoquant un certain trouble intérieur c’est-à-dire que l’on essaie de transformer le sujet par la simulation volontaire d’une autre personne ou par la recherche d’un vertige subi (ce qui renvoie aux deux dernières catégories).

c. La règle
" La règle est ce qui vient soutenir la morale comprise alors comme l’ensemble des conduites possibles ou non que se donnent les membres d’un groupe à un moment et en un lieu donnés. Ces règles peuvent donc être mouvantes dans le temps et dans l’espace, elles sont là pour permettre le jeu social. Lacan pose la règle du côté de l’imaginaire, c’est elle qui rend possible le lien social, le " vivre ensemble des hommes " .
Jean-Michel Vives, Le désir de jouer, p.36

La règle régule les rapports entre les individus, elle permet le lien.

"(…) la malhonnêteté du tricheur ne détruit pas le jeu. Celui qui le ruine est le négateur qui dénonce l'absurdité des règles, leur nature purement conventionnelle, et qui refuse de jouer parce que le jeu n'a aucun sens. Ses arguments sont irréfutables. Le jeu n'a pas d'autre sens que lui-même."
Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, p.38

Le jeu (via ses règles) offre à l'enfant l'occasion de trouver sa liberté dans la contrainte.

d. Les jouets
Le jouet constitue un des premiers modes de relation de l’être humain aux objets.

" (…) Les jouets courants sont essentiellement un microcosme adulte : ils sont tous reproduction amoindries d’objets humains comme si aux yeux du public, l’enfant n’était en somme qu’un homme plus petit, un homunculus à qui il faut fournir des objets à sa taille. (…) Pour le reste, le jouet français signifie toujours quelque chose et ce quelque chose est toujours entièrement socialisé, constitué par les mythes ou les techniques de la vie moderne adulte (…) Seulement, devant cet univers d’objets fidèles et compliqués, l’enfant ne peut se constituer qu’en propriétaire, en usager, jamais en créateur ; il n’invente pas le monde, il l’utilise ; on lui prépare des gestes sans aventures, sans étonnement et sans joie. "
Roland Barthes, Mythologies

Le jouet, comme tout objet, dit autre chose que lui-même, renvoie à une totalité culturelle et technologique qui l’a engendré. Il n’est pas un objet en soi mais un nœud de rôles et de relations qui ne se comprendront que par référence à la totalité d’un milieu et d’une communauté.
Il relève donc d’une symbolique collective.
Aussi, nous attacherons nous aux jeux de transmission orale, dits de patrimoine, sans objet-jouet (ou avec les "jouets" créés, inventés par les enfants eux-mêmes : le bout de bois qui se fait tour à tour pistolet, lunettes de vue, brique, crayon, baguette magique; le bout de ficelle qui se fait scie mécanique, serpent, câble de dépanneuse, paire de moustaches…) ou bien nous en tiendrons nous aux jouets qui expriment des moyens élémentaires d’action sur la matière solide (outils), liquide, sur l’air (cerfs-volants), exercice de force et d’adresse (balançoire, balles, bâtonnets, jonchets) comme les anneaux, billes, toupies, yo-yo, diabolos, osselet… car ils sont le support et le lieu de transformation du rapport de l’enfant au monde, soit du développement d’une symbolique individuelle.
L’enfant se fait alors créateur.
Pour Winnicott le jeu, comme l’objet transitionnel, n’est ni au-dedans, ni au-dehors : " Pour contrôler ce qui est au-dehors, on doit faire des choses, et non simplement penser ou désirer, et faire des choses, cela prend du temps. Jouer, c’est faire. " Sa conception est assez proche de l’étymologie du mot poète (du grec poien, faire). Le poète, le créateur est bien celui qui fait, qui fait quelque chose dans le temps, mais il s’agit d’un type d’action très particulier.Ces premières remarques peuvent se résumer ainsi :
Le jeu (tel que nous le considérons) est un besoin universel à travers lequel le sujet lui-même se transforme dans son rapport au monde se faisant par là même créateur. En outre, il permet le lien.
L'enfant joue-t-il parce qu'il a des jouets ou bien a-t-il des jouets parce qu'il aime jouer ? Est-ce l'objet qui est le prolongement de soi ou soi qui est le prolongement de l'objet ? Est-ce la main qui fait bouger le corps ou le corps qui fait bouger la main ?
L’homo ludens est ce même homo habilis qui transformant la nature s'est transformé dans une relation dialectique par cette même nature (triade main / cerveau / verticalisation).

e. Jeux enfantins / Jeux du cirque
" Tout homme a le cirque en lui et le cirque qu’il porte,
c’est sa propre enfance "
Jérôme Thomas
S’interroger sur l’articulation des jeux enfantins avec les jeux circassiens c’est interroger cet aspect primitif.
En effet, interroger les jeux du cirque c’est prendre la question du cirque à l’état naissant - et constamment renaissant -, aborder sa chair même dans la mesure où l’on s’interroge sur la transformation du désir spontané de jouer de l’enfant au désir élaboré, artistique…
Rupture ? Transition ?
Par quelles voies, à travers quelles exigences, pour quelles raisons ?
Comme on l’a vu plus haut le désir de jouer est partout.
Il se spécifie donc à travers les jeux circassiens où l’artiste trace précisément les frontières des moments où il joue.
A l’instar de l’activité de l’enfant qui s’adonne au rejeu, l’artiste a pour préoccupation de trouver le geste juste… Trouver le geste juste pour connaître mieux et pour exprimer pleinement sa relation au monde.
Désirer jouer et non plus en avoir besoin c’est passer de la soumission à une forme de volonté où l’on prend position dans et sur le monde et par conséquent procède dans un seul et même mouvement à des choix esthétiques, philosophiques voire politiques…
Tout comme les jeux enfantins, les arts circassiens (relevant essentiellement des jeux de masque - mimicry - et de vertige -ilinx -) sont des jeux sans règles fixes car il s’agit de les découvrir et les créer tandis que la composition se développe. En outre, le but du jeu n’est pas la performance mais le plaisir et la découverte comme le fait de créer ses propres règles… À la différence du sport (relevant de la compétition, l'âgon) où il domine une idéologie de l’excellence qui tend à tout ramener à une seule échelle de valeurs : tout y est conditionné par une sorte de regard souverain qui s’attache à ce qui produit le maximum d’effets.
=> L’enfant peut associer aisément ses jeux aux jeux du cirque et par là même expérimenter le monde, prendre conscience de ses potentialités, de son rapport avec les autres (à travers le lien de la règle, à travers la confiance portée à son partenaire, la notion de groupe, du cercle – où le corps est voyant et visible-) et à l’espace.
Le circassien en travaillant sur les jeux enfantins cherche à " voir comme celui qui vient de naître " (Cézanne) afin de jouer / créer comme un enfant : ne pas faire l’enfant mais faire avec l’enfant qui est en nous. Et retrouver ce même rapport au monde, aux objets… à savoir retrouver ce mouvement de tout l'être vers autre chose que sa condition actuelle, une ouverture, une disponibilité constante.

Pistes de travail - Mai 2003
Anne-Lise Lisicki / Alexandre Del Pérugia



> Parallèles…
o Tourner sur soi-même, jouer au manège, jouer à saute-mouton, barres d'enfants, chaînes, faire une ronde, (1)
o suivre le bord d'un mur, le bord du trottoir (2)
o jouer à la corde à sauter,
o à la balançoire, (3)
o grimper aux arbres, à une gouttière, glisser le long d'une perche de pompier, (4)
o jeux de mains,
o chanter, accompagner les jeux de comptines, crier,
o sauter du haut d'un mur,
o sauter sur le lit, rebondir, (5)
o jouer aux osselets, au ballon, aux cerceaux, lancer des cailloux, (6)
o faire des mimes, des grimaces… (7)
Danser (1)
Sauter : trampoline (5)
Se balancer : balançoire trapèze (3)
Tourner : sauts périlleux (1)
Grimper : mât, corde, tissus (4)
Manipuler : balles, massues, cerceaux (6)
Suivre une ligne : fil (2)
Etre en équilibre (2)
Faire le clown (7)