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la marelle


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Toujours visible sur le sol du Forum de Rome, un dessin de marelle a été retrouvé. On peut donc en conclure que ce jeu a des origines fort anciennes.

Aux XVIIe et XVIIIe siècles, comme au Moyen-âge, la « mérelle » est la forme la plus courante de ce jeu.

En ancien français le mot « mérel » (XIIe siècle) ou « méreau » désigne un jeton, un palet, sorte de médaille et de monnaie.

Le terme de « mérelle » daté du XIVe siècle par le Dictionnaire étymologique de Bloch et Wartburg est employé pour désigner des jeux avec des jetons ou des palets. Il se rattache probablement à un pré roman *marr- « pierre » dont les dérivés sont répandus en Italie

J.-M. LHOTE distingue deux grands types de marelles :

- la marelle droite

- la marelle en colimaçon

« ... sa forme rappelle celle du noble jeu de l’oie. Elles sont l’image simplifiée du plan d’une cathédrale. Le joueur progresse de l’origine au paradis. Il faut éviter l’enfer et respecter un certain nombre de codes. La marelle à cloche-pied est aussi une représentation simplifiée de l’itinéraire d’un héros en marche vers son accomplissement »...( in Les Jeux du patrimoine et de la culture, p.31)

Les formes principales des marelles tracées au sol étant la croix, le colimaçon ou le cercle et les noms des cases venant accréditer cette idée(« ciel », « paradis » « enfer », « reposoir »), on attribue souvent à ce jeu une lointaine origine religieuse.

Ainsi, une cathédrale comme celle de MIREPOIX présente des tracés au sol « qui valent des indulgences à qui les parcourt dévotement à genoux ». « Ces spirales ont une double signification : parcourues de l’extérieur vers l’intérieur, la spirale mène de la vie à la mort ; en sens inverse, elle ramène le pénitent de la mort à la vie. » (op. cit)

Un lien peut être également établi entre le tracé des marelles et la mythologie ancienne par le biais des labyrinthes, le plus célèbre d’entre eux demeurant le labyrinthe où vivait, selon la légende grecque le Minotaure, taureau mythique assoiffé de sang qui dévorait chaque année des enfants jusqu’à ce que Thésée parvienne à le terrasser.

Quelles que soient les formes des marelles tracées au sol, les noms des compartiments des cases ont des significations identiques :

« La terre » indique le départ et l’arrivée

« L’enfer » ou « le bouillon » signalent des zones présentant des interdictions

« Le ciel » ou « le paradis » signifient le repos

Au fil du temps, les enfants ont toutefois fait évoluer les dénominations des cases qui peuvent avoir pour noms « les classes », « la lune », « le ciel », « la terre »...

Le jeu

Nombre de joueurs :

4 à 12

Déroulement du jeu :

On trace (à l’aide d’un bâton ou d’une craie) la marelle sur le sol. Ce peut être un grand rectangle d’environ 6m de long sur trois de large. On le divise dans le sens de la largeur en six parties égales, de manière à former six rectangles.

Les quatre premiers sont numérotés : « 1 », « 2 », « 3 », « 4 », le cinquième rectangle est « l’enfer », le sixième le « reposoir ».

Aux deux coins, sur la base du premier rectangle, on dessine deux arcs de cercle : « les flammes ».

On trace ensuite un septième rectangle du double des autres et on le divise par deux diagonales en quatre triangles numérotés de 1 à 4 que l’on appelle « culottes ».

Pour augmenter les difficultés, on peut aussi tracer un cercle au point de rencontre des deux diagonales ; ce cercle s’appelle « bouillon ».

Pour couronner la marelle, on dessine, à la suite du grand rectangle des « culottes » un demi cercle : c’est le « paradis ».

Ces préparatifs terminés, chacun des joueurs prend sa « marelle » ou palet(pierre plate en général).

Le premier joueur que le sort a désigné lance sa marelle dans le premier rectangle, y saute à cloche pied et s’efforce de faire sortir la marelle avec le pied. Il lance ensuite sa marelle dans le second rectangle, s’y rend à cloche pied en passant par le premier et la fait sortir en revenant par le même chemin. Il procède de la même façon pour les deux rectangles suivants.

Ni le joueur, ni la marelle ne doivent entrer en « enfer » : il faut le franchir d’un seul coup sous peine de recommencer tout le jeu.

Dans « le reposoir », on peut mettre les deux pieds à terre mais, en le quittant pour « les culottes », il faut sauter en même temps dans les compartiments 2 et 3, le pied droit dans le n°2 et le pied gauche dans le n°3, puis se retourner en sautant de manière à se retrouver le pied droit dans le n°3 et le pied gauche dans le n°2. On saute ensuite dans les compartiments n°1 et n°4, le pied droit dans le n°1 et le pied gauche dans le n°4. On retire le pied du n°4 et on se retrouve à cloche pied dans le n°1 où la marelle a été lancée. Il faut ensuite la faire passer dans les trois autres « culottes » et la faire sortir ensuite par tous les rectangles.

Au dernier tour, on lance la marelle dans le « paradis », après s’y être rendu à cloche pied et avoir sauté les « culottes » comme il a été dit précédemment, il faut, pour gagner la partie faire sortir la marelle d’un seul coup de pied et lui faire ainsi franchir tous les rectangles.

Si on lance la marelle dans un autre rectangle que celui qu’il faut, si elle s’arrête sur une raie, si elle s’arrête dans l’ »enfer », si elle passe dans « les flammes », si on la fait sortir par les côtés, ou bien si l’on marche sur une raie ou dans l’enfer on doit céder son tour au joueur suivant et on reprend à l’endroit où l’on était resté.


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La marelle ronde a les mêmes règles que la marelle ordinaire, seule la figure diffère : elle a la forme d’un escargot. Le cercle du milieu représente « le paradis » ; « l’enfer » et « le reposoir » sont indiqués vers le milieu du jeu
Il existe bien sûr de nombreuses variantes de ce jeu dont « la marelle des jours »

Les enfants du monde entier ont joué ou jouent encore à la marelle...

Contenu du dossier

Source : Atelier Canopé du Gers

Thème : Histoire

Jeux et jouets d'autrefois - Dossier

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